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Conclusiones:

  • Las estrategias diseñadas para el uso de Realidad Aumentada y otras TIC influyen positivamente sobre las capacidades de procesamiento de información en los niños del cuarto grado de la I.E “Jesús Nazareno” .
  • El modelo estratégico planteado recoge aspectos pedagógicos desarrollados por el constructivismo y se enriquece con las nociones de gestión de la información y el enfoque sistémico.
  • El modelo planteado es una versión resumida de la dinámica de la gestión de la información y el conocimiento, priorizando las estrategias para recolectar, procesar, entregar datos e información.
  • Se han logrado cumplir el 90% de las actividades propuesta para la etapa.
  •  El libro de Realidad Aumentada es funcional en un ambiente controlado (no existan muchas variaciones de luz, ni poca ni mucha luz)
  • Muchos detalles técnicos han sido solucionados pero aún quedan algunos por mejorar.
  • Se ha creado expectativa por usar la Realidad Aumentada
  • Los niños se siente comprometido por seguir el proyecto.

Evaluación:

La realidad aumentada es una solución novedosa  que recién da sus primeros pasos en el ámbito educativo. Somos conscientes que aún quedan pendientes muchas ideas y actividades por realizar, más la experiencia ha superado con creces mis expectativas quedando aún un largo camino por recorrer.

Debo recalcar que no es fácil demostrar las bondades de las TIC y en especial de la realidad aumentada cuando se enfrenta la dualidad de desarrollar una herramienta compleja y a la vez probarla en clase con los niños en plazos muy cortos.

Afortunadamente la colaboración y las facilidades ofrecidas por el personal del Museo Regional de Ancash han permitido construir el primer borrador de nuestro libro de realidad aumentada.

Otro aspecto a que me gustaría evaluar son las limitaciones que han sido muchas desde el software propietario, el acceso a la información, la inexistencia de emprendimientos que registren el uso de la realidad aumentada, el hardware disponible en el medio.

Un aspecto en el que no se puedo avanzar mucho es respecto al modelamiento en 3D, lamentablemente la inexperiencia en esto rubro hizo que no se gestionaran modelos muy elaborados, básicamente se uso google sketchup versión gratuita, el que no fue compatible con un componente de processing al construir documentos usando XML; esto imposibilitó se usara los modelo construidos en 3D. Las animaciones generadas por los niños mediante su laptop no pudieron ser integradas porque no eran compatibles con la aplicación y se queda como pendiente de investigación el buscar integrar estas al Libro de Realidad Aumentada en el Próximo Mes.

Técnicamente, el proyecto depende mucho de una buena cámara web y de un ordenador relativamente robusto.

Respecto a las competencias consideradas en el proyecto están se vienen logrando.

El proyecto en su conclusión final será llevado hasta el mes de agosto en el que se tendrá la versión final del Libro y se espera alcanzar el desarrollo de las capacidades de los niños según el plan de estudio.

 

Juan Cadillo

Estimados lectores del blog, deseo compartir con Ustedes las incidencias del Proyecto “Uso de la Realidad Aumentada en la Compresión de la Proceso Histórico: Libro Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash”

La idea del proyecto se forma en Octubre del 2010

Con motivo de la Premiación del Certamen Internacional Educared 2010, Fundación Telefónica y EDUCARED organizaron una jornada de Intercambio y Capacitación donde se expuso los avances en el ámbito tecnológico dirigido a la Educación como la Realidad Aumentada; lo que motivo gran interés por conocer y aplicar estos avances en el ámbito local.

En Enero y  Febrero del 2011

Se inició una Investigación sobre la tecnología inmersa para usar la Realidad Aumentada, sobre las posibilidades de usar lenguajes de programación como Processing, Actionscript, C++, etc.  El Hardware a usar  y los entornos necesarios para gestionar la  para usar la Realidad Aumentada.

Ya en Marzo del 2011 

Se Investigó y seleccionó las competencias y capacidades a desarrollar en una primera etapa por la Realidad aumentada en la Institución Educativa. Evaluar y seleccionar la opción tecnológica, fundamentalmente orientada a usar software libre para poder realizar un emprendimiento sostenible en la comunidad.

Se sigue aprendiendo el lenguaje Processing y se toma contacto con las librerías de visión artificial

En en el mes de Abril del 2011 

Se inicia el proceso de investigación y búsqueda de un espacio dentro de la comunidad que posibilite la generación de información útil para poder aplicar la realidad aumentada y construir un libro con esta tecnología. Se toman los primeros contactos con la Administración del Museo Arqueológico de Ancash y otras Instituciones de la Comunidad.

En MAYO DEL 2011 

PRIMER SEMANA

- Se inicia de manera formal el proceso de planificación con la elaboración del plan de trabajo e investigación.

SEGUNDA SEMANA

- Se presenta el plan de trabajo a la Dirección de la Institución Educativa considerando los aspectos técnicos y pedagógicos.

- Se solicita de manera formal el apoyo del Museo Regional de Ancash para poder desarrollar la propuesta.

PLAN DE TRABAJO DEL PROYECTO (Resumen)

Inicio: 04 de Mayo del 2011

Final: 12 de Agosto del 2011

A. ASPECTOS TÉCNICOS:

A.1. SOFTWARE a Usar:

El sistema operativo base sobre los que se ha trabajado  es Microsoft XP y Windows 7.

Se espera a futuro probar el trabajo en la platarforma Linux.

a. Herramientas de Modelado, diseño e Implementación:

- ArgoUML, – Simple Diagramas, – CamStudio,- Google sketchup

- Microsoft Publisher

- Windows Live Movie Maker

- Paint

- PowerPoint

b. Herramientas de Programación:

- Processing, – OpenCv

A.2. HARDWARE a Usar:

Laptop ADVANCE, Intel Pentium P6100 – 2.0Ghz, – Microsoft LifeCam VX-5500

A.3. PAGINAS CON RECURSOS

- Videos de Youtube.com y otros

A.4. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES:

- El usuario deberá tener la posibilidad de poder hojear el libro y cuando coloque muestre el marcador ante la cámara se colocará imágenes o videos sobre este.

- El sistema deberá proveer algún menú para poder rotar o cambiar las fotografías o accionar el video.

A.5. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

- El sistema debe estar elaborado en base a contenidos recolectados o producidos por los niños.

- El sistema debe proveer un bajo número de fallas en el reconocimiento de marcadores o en su interacción con ellos.

B. ASPECTOS PEDAGOGICOS

B.1. GESTION DE LA INFORMACION

Consideramos el ciclo:

  1. Captura o adquisición de información/conocimiento.
  2. Organización y Almacenamiento.
  3. Búsqueda/utilización
  4. Publicación.
  5. Distribución.

B. 2.LA PROPUESTA CURRICULAR

Se trabajó teniendo como base el Diseño Curricular Nacional de la Educación Básico Regular, considerando el área de Personal Social.

PERSONAL SOCIAL

• COMPETENCIA: aprecia la importancia del uso del territorio en la etapa prehispánica para asegurar mejores condiciones de vida de la población.

• CAPACIDADES:

- Describe y aprecia el patrimonio cultural y natural del país y participa en su cuidado y conservación

- Describe y explica los procesos económicos ocurridos en el Perú desde los primeros pobladores hasta la República.

C. PROPUESTA DE DESARROLLO

Se propuso desarrollar el proyecto siguiendo el proceso de gestión de la información.

TERCERA SEMANA

- Los niños se preparan para su primera visita al Museo Arqueológico de Ancash.

- Realización de la primera visita el 18 de mayo con motivo del día Internacional del Museo.

- Se consolida con los niños los aspectos a ser considerados relevantes para construir el libro de Realidad Virtual.

- Se forman grupos de trabajo para investigar sobre el poblamiento de: América, el primer hombre en el Perú, la Cultura Chavin, la Cultura Recuay, el parque Lítico como primera etapa.

CUARTA SEMANA

- Se construye con los niños un plan de investigación basado en preguntas que se deben absolver en la segunda visita al museo

- Se realiza la segunda y tercera visita al Museo Regional de Ancash.

- Los niños consolidad la información y se pasa a construir los primeros textos para el Libro de Realidad Aumentada.

- Los niños conjuntamente con el profesor buscan información sobre los temas propuestos en especial imágenes y videos.

- Se consolidad la información y se editan los videos que formaran parte del trabajo

- Se inicia la fase técnica y se observa que el sistema propuesto de marcadores usando processing solo soporta un marcador a la vez, se prueba el alternativo y este responde con lentitud; el sistema no es estable lamentablemente. Se comprueba que processing no reproduce el audio de un video por lo que se tiene que editar los videos extrayéndoles el audio y reproducirlo en un proceso separado.

La primera semana de JUNIO 2011

Luego de un trabajo arduo de investigación se consigue otro método de reproducción de marcadores más estable y se tendrá que gestionar el video y audio por separado.  Se integra el sistema de menú con detección de movimiento al Libro de Realidad Aumentada.

- Se realiza la cuarta visita al museo y los niños tienen como objetivo aprender más sobre la cultura  Recuay.

- Se integra al información al Libro de Realidad Aumentada y se inician las pruebas de su uso.

- Se evalúa con los niños el trabajo realizado.

- Todos se comprometen a terminar las actividades propuestas hasta el mes de agosto fecha en que se tendrá la versión final del Libro.

Instrucciones para Instalar y Usar el libro de Realidad Aumenta del Museo Arqueológico de Ancash:

El modelo del libro de REALIDAD AUMENTADA  puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15261273/LIBRORA.pdf.html

La demostración de la aplicación de realidad aumentada construida para el proyecto  esta en este enlace (por motivos de tamaño del archivo  solo suben las 3 primeros hojas)

Descargar el archivo del enlace: http://www.ziddu.com/download/15269698/libroRAMuseo.rar.html

Descomprimirlo y ejecutar el archivo:  multiMarker1p.exe que esta dentro de la carpeta libroRAMuseo.

Imprima el libro de Realidad Aumentada en formato A3, el formato A4 no es muy funcional.

REQUISITOS DE INSTALACION

1.      Tener instalada una cámara Web (WebCam) de por lo menos 3.0 Mpx. Usando los controladores respectivos ofrecidos por el fabricante.

2.      Tener instalado la Máquina Virtual de Java (jre). Esta se encuentra en la dirección web:

http://www.box.net/shared/a1fa9mk2qb

o en su defecto en la página del fabricante

http://www.java.com/es/download/manual.jsp

3.      Instalar en el siguiente orden: OpenCV_1.0.exe, WinVDIG_101.exe y QuickTimeInstaller.exe. Software que se encuentran en un repositorio acondicionado en la Red. (Reiniciar si está utilizando Windows XP)

OpenCV_1.0.exe. Puede ser descargado de:

la URL del proyecto

http://www.box.net/shared/cndyb04x7n

O del Fabricante

http://sourceforge.net/projects/opencvlibrary/files/opencv-win/1.0/OpenCV_1.0.exe/download

WinVDIG_101.exe. Puede ser descargado de:

http://www.box.net/shared/11dp8vghsr

O del fabricante

http://www.eden.net.nz/7/20071008/  (debe descargar la versión 1.0.1) otras versiones dan problemas con el uso de processing

QuickTimeInstaller.exe. Puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15241209/QuickTimeInstaller.exe.html

O del fabricante

http://www.apple.com/es/quicktime/download/

Partimos de la Interrogante:

¿Cómo las estrategias de gestión de información posibilitarán el uso de la Realidad Aumentada para lograr el aprendizaje del proceso histórico regional prehispánico con nuestros niños cuarto grado de Educación Primaria?

Para plantear y contestar esta interrogante analizamos nuestra sociedad que está caracterizada por la aparición continua de saberes, por el desarrollo permanente de las facultades intelectuales, todo ello concretado en una aceleración inusitada de la caducidad de los paradigmas dominantes en los años precedentes, de la obsolescencia de los métodos de análisis y de las técnicas empleadas para la observación de la realidad por investigadores, analistas, expertos y profesionales e incluso estudiantes.

Estamos viviendo en una sociedad en la que están adquiriendo primacía los conocimientos teóricos y los conocimientos tácitos sobre cualquier otra clase de conocimiento; es decir son relevantes aquéllos que requieren de un determinado modelo mental y de unos procesos basados en la creación, en las ideas, en la abstracción, en la innovación, tal y como indican Chan Kim y Mauborgne (1997), en el caso de los conocimientos teóricos son importantes aquéllos que son de difícil transmisión y comunicación, dado que se basan en la experiencia y en el talento idiosincrásico, en el arte, en el “saber hacer”. Estos conocimientos según Nonaka y Takeouchi (1995) son, en definitiva, los que posibilitan en la economía actual la generación y sostenibilidad de la ventaja competitiva empresarial que buscamos desarrollar ahora desde la escuela.

Para plantear nuestra estrategia didáctica nos basamos en la dinámica de la gestión de la información planteada y desarrollamos el siguiente proceso:

• El proceso de aprendizaje comienza con la captación de la información por el educando que puede ser desarrollada en el hogar, la escuela y el medio circundante. En esta primera etapa es muy importante la selección de los medios que se utilizan para tal fin, ya que de ellos depende su calidad y fiabilidad y, por tanto, su uso futuro. Para la información externa son necesarios los proveedores de información (Annand y Manz, 1998). La de carácter interno se encuentra en libros, documentos, informes y en la propia experiencia, lo que la hace más fácil de conseguir. Paralelamente las tecnologías de la información permiten su captación, almacenamiento, tratamiento y difusión, independientemente de su procedencia (Fulmer, 1993; Mayo y Lank, 1994; Atwong et al., 1996; Day, 1999; Chen, et al., 2000; Stenmark 2000/2001; Croasdell, 2001; Gottschalk, 2001). El docente responsables de esta etapa deben de ayudar a su correcta recogida, definición y presentación.

• La segunda actividad básica de este proceso es la consideración de la información por parte del educando. Consiste en tenerla en cuenta y no dejarla olvidada, porque en numerosas ocasiones se dispone de ella, pero por múltiples factores, como la falta de tiempo, el exceso de cantidad e incluso el desinterés, dicha información no llega a más, perdiéndose un importante potencial de creación de conocimiento.

• La siguiente actividad es la reflexión, en la cual el sujeto analiza la nueva información, la trata de relacionar con el conocimiento existente en sus modelos mentales, la procesa y sintetiza.

• Dentro de la fase de interpretación, el educando internaliza la nueva información ya reflexionada, y la examina según sus conocimientos y habilidades y sus valores y principios. De esta forma, una vez que la ha hecho suya, se pasa a la actividad de evaluación, donde valora su aportación e interés para la situación actual y futura. Tanto si la valoración es positiva como negativa se crea conocimiento, que se integra en los modelos mentales y/o memoria, donde estarán disponibles para su uso mientras que la memoria los retenga y su propio criterio los considere adecuados. Sin embargo, la parte de la información que no se incluye en los modelos mentales, se desaprovecha.

El conocimiento que se genera puede ser explícito –que es capaz de ser articulado, expresado y comunicado – y tácito –que es propio y difícil de transferir-; y puede tener una doble consideración, positiva o de aceptación, lo que implica su utilización futura, y negativa o de rechazo, donde su empleo es meramente mental y nunca se traslada a acciones.

Por tanto, se deduce que estos tipos de conocimiento tienen un componente conceptual y otro operativo, tal y como justifica Kim. Una vez que el sujeto tiene disponible el conocimiento, éste lo puede utilizar o no en el presente o en el futuro. En el caso de decidir su aplicación, se produce la implantación del mismo, tanto si es de carácter conceptual como operativo. La forma de identificar que el conocimiento realmente se está considerando y cuáles son sus efectos se consigue analizando el cambio de conducta o mentalidad del sujeto, algo muy difícil y tedioso de medir. Tras esta última actividad, se reinicia el proceso de aprendizaje.

Identificadas todas las actividades del proceso de aprendizaje y analizadas las interrelaciones existentes entre ellas, se observa que forman un ciclo continuo y acumulativo, que se retroalimenta, de manera que los resultados de un proceso pueden servir de input o entradas para otro futuro proceso de aprendizaje.

Los flujos propuestos para nuestro proyecto de realización fueron:

* Captura o adquisición del conocimiento: se captura la información existente y se planificó la búsqueda de nueva información en el Museo Arqueológico de Ancash sobre el proceso histórico regional prehispánico en varias visitas. Este proceso es planificado con los niños, para ellos se usaron las tecnologías presentes en el aula: pizarra electrónica, laptop OLPC una por cada alumno.

* Organización y Almacenamiento: añadir a la estructura existente todo o que alimente el almacén de conocimiento, organizando, validando y verificando el conocimiento adquirido en base a la visita al museo y con la información de los libros que se tenía a la mano. Se usó el ordenador del docente, una máquina de fotográfica, la laptop OLPC y la pizarra digital

* Búsqueda/utilización: buscamos otra información en Internet la contrastamos con lo encontrado en el Museo Arqueológico en Ancash; los niños propusieron, seleccionaron o quitaron información (mapas, fotografías, videos o texto) a ser considerados. Se usó el Internet.

* Publicación: En la fase de construcción propiamente del libro por su carácter muy técnico los niños participaron de manera superficial. Los niños probaron el libro en clase usando una cámara, ordenador del docente y la pizarra electrónica. Nuestra meta a mediano plazo es lograr adaptar el sistema para ser usado por la OLPC de manera individual.

* Distribución: Es objetivo es que los niños se comprometan más y fondos para sacar copias del libro para poder distribuirlas a las otras aulas. Buscar en Internet espacios para publicar y promocionar el libro (Aspecto que no consideramos para esta etapa por motivos de tiempo).

ESTRUCTURA Y ELEMENTOS DE LA ESTRATEGIA

(Ejemplo: Modelo de estructura de la Estrategia empleada y sus principales elementos.)

a. Objetivo: Mejorar capacidades en los niños para conocer y encontrar de información adecuada dentro del Museo para entender el proceso histórico prehispánico de nuestra zona.

b. Estrategia: Lograr el desarrollo de organizadores visuales que guíen y apoyen la recolección de la información a usar.

c.Metas:

- Contenidos:Recolectar información sobre la cultura Chavin.

- Destrezas: Habilidad para mantener la atención y centrar el foco de investigación. Habilidades para organizar un plan y distribuir responsabilidades.

- Actitudes: Valoración del trabajo cooperativo

d. Responsables: Alumnos y docente

e. Metodología: Se organizó el aula en grupos. Se formularon preguntas. Se investigó en libros en libros e internet.

f. Restos comunicativos: Elaboración de un cuestionario. Realización de las preguntas, sistematización de lo aprendido en un video y luego en el libro de Realidad Aumentada.

g. Dinámica de la Gestión de la Información: Establecimiento de la meta, Elaboración de mapas de apoyo, recolección de la información, selección y almacenamiento, publicación.

ACTIVIDADES DESARROLLADAS DENTRO DE LA METODOLOGIA

Esto dio lugar a las siguientes actividades por ejemplo en el caso del estudio de la Cultura Chavín:

  •  Recolectar información sobre la cultura Chavín.
  •  Visitar el Museo e interrogar sobre la muestra Chavín
  •  Elaborar resúmenes, buscar fotografías y videos sobre la cultura Chavín
  •  Elaborar y probar el Libro de Realidad
  •  Publicar nuestro libro en el Internet.

a. ORGANIZACIÓN

La estrategia contemplo la organización de los niños y niñas en grupos, explicando sobre el objetivo de cada reto y se construyó con ellos los indicadores de logro que se esperaba respecto al procesamiento de información. A la vez que se estableció una organización temporal dentro del Área de Personal Social y complementariamente en el Área de Comunicación (cursos del Grado).

Un aspecto importante ha de resaltar es que se buscó que los alumnos tengan una representación previa del producto final que se desea producir:

  • Información recopilada.
  • Aspectos generales de la organización grupal y responsabilidades.
  • Medios donde buscar información.
  • Instrumentos para escribir: lápiz, plumón, computadora.
  • Tipo y calidad de los escritos y resúmenes.
  • Tipo y calidad de las fotografías y videos.
  • Espacios para almacenar y compartir información
  • Medio para compartir las realizaciones.

b. Realización de la Estrategia

b.1. ACTIVIDADES DE RECOLECCIÓN

  •  Se organizó el aula en grupos, y se les ofreció según el avance lecturas sobre aspectos a observar en el Museo.
  • Cada grupo elaboró un cuestionario de 5 interrogantes sobre la lectura. Estas fueron presentadas mediante cuadro sinóptico o mapa metal elaborado en Etoys en turnos por cada grupo.
  • Un niño con apoyo del docente consolido los cuestionarios en uno solo mediante Etoys y se distribuyó el modelo a través de la Red usando las laptop OLPC – XO.
  • Se establecieron los ejes de investigación por cada grupo en base a su afinidad y votación.
  • Se elaboró un mapa mental sobre dónde buscar información y los responsables por cada grupo, se estableció los tipos de documentos y formatos a buscar.
  • Se procedió a buscar información según el plan propuesto.
  • Se visitó el Museo Arqueológico de Ancash
  • Se valoró dentro de cada grupo si se tiene la suficiente información (para realizar el trabajo, hacer la actividad, etc.).

b.2. ACTIVIDADES DE ELABORACIÓN

  • Los grupos se reunieron para organizar los datos; se comprobó las distintas fuentes.
  • Se ordenaron los datos de los más importantes a los menos importantes.
  • Elaboran esquemas, mapas conceptuales o mentales que puedan ayudar en la tarea. Apoyados en papel, lápiz o el ordenador.
  • Se consolidó en video lo aprendido sobre la muestra presentada en el Museo.
  • Se apoyó en la construcción de los primeros escritos para el libro.
  • Se muestra lo avanzado usando la pizarra electrónica.

b.3. ACTIVIDADES DE RECREACIÓN DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

  • El grupo elaboró un plan sobre qué información presentar en el libro de Realidad Aumentada respecto al Museo Arqueológico de Ancash.
  • Los grupos que deseaban tomaron fotografías y se realizaron entrevistas simuladas entre ellos.
  • El aula dividida en dos grupos presento su propuesta de trabajo.
  • Se construyó el libro y se presentó su primera versión en clase.

b.4.ACTIVIDADES PARA COMUNICAR LOS ESCRITOS, FOTOGRAFÍAS, GRÁFICOS.

 

  • Se buscó una cabina de Internet para publicar el libro.
  • Cada niño tiene que  invitar a un adulto de su casa para que pudiera visitar su trabajo en el Internet
Juan Cadillo

A continuación compartimos con ustedes los objetivos que se planteo el proyecto y el por qué los elegimos:

Objetivo General:

  • Generar el desarrollo de la competencia de comprensión del proceso histórico local y regional de los niños del Cuarto Grado de Educación Primaria a través de una estrategia mixta de visita al Museo Regional de Ancash y la construcción de un libro de Realidad Aumentada.

Objetivos Específicos:

  • Realizar un conjunto de visitas al Museo Arqueológico de Ancash para conocer el proceso histórico regional en la época prehispánica
  • Desarrollar un libro con Realidad Aumentada en base a la información que presenta el Museo Regional de Ancash.
  • Desarrollar una estrategia de gestión de la información que permita comprender parte de proceso histórico regional a través e la visita al Museo Regional y la construcción de un libro de Realidad Aumentada.

Justificación del tema elegido para el trabajo:

El proyecto presentado busca la creación de un libro que cuente el desarrollo del proceso histórico regional de Huaraz y Ancash teniendo como base contenidos creados a partir de la experiencia de visitar el Museo Arqueológico de Ancash con los niños y niñas del cuarto grado. La experiencia integra muchos aspectos técnicos involucrados con la Tecnología de la Realidad Aumentada con el afán de poder usar esta tecnología de manera creativa y participativa. Buscamos que la realidad aumentada no sea impuesta por algún generador de contenido (medio de comunicación, editorial u otro) sino una creación colectiva que permita vivenciar aspectos de su realización, posibilitando en los niños y niñas aprendizaje significativo.

Preparamos a los niños y niñas para poder generar contenidos e información que luego se colocarán dentro del libro de Realidad Aumentada. Esta preparación está enmarcada en la necesidad que los educandos sean generadores de información en una primera etapa y luego de conocimiento; que les de derecho de participar en la sociedad del conocimiento.

Buscamos una estrategia de aprendizaje que se apoye el desarrollo de las capacidades para procesar información, atendiendo los principales procesos cognitivos de procesamiento que son la adquisición, codificación, y recuperación, en tanto que las estrategias, son secuencias integradas de procedimientos o actividades mentales que se activan con el propósito de facilitar la adquisición, almacenamiento y/o utilización de información.

El Libro de Realidad Aumentada que estamos construyendo es el resultado del trabajo conjunto entre los niños y niñas con su docente; es una experiencia que busca lograr aprendizajes significativos para los niños así como para el docente.

Los contenidos del Libro han sido elaborados en base a lo observado en las visitas al Museo Arqueológico de Ancash, para ello el paso previo fue una visita libre la museo, con el objetivo de que los niños puedan identificar las salas temáticas del Museo y en base a ellos recoger información.

La información que se muestra en el Libro parte de definir que es un museo, descripción breve del Museo Arqueológico de Ancash, el Poblamiento de América, los Primeros Pobladores del Perú, la Cultura Chavín, la Cultura Recuay, el Parque Lítico de la Cultura Recuay.

La próxima semana avanzaremos con Huilcahuain, Ichich Huilcahuain, el concepto de la muerte y las chullpas (videos que nos falta editar).

La subsiguientes semanas trataremos  la Cultura Wari y Mochica para terminar con el Imperio Inca.

Aquí nuestros videos:

Instrucciones para instalar y usar el Libro de Realidad Aumentada:

El modelo del libro de REALIDAD AUMENTADA  puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15261273/LIBRORA.pdf.html

La demostración de la aplicación de realidad aumentada construida para el proyecto  esta en este enlace (por motivos de tamaño del archivo  solo suben las 3 primeros hojas)

Descargar el archivo del enlacehttp://www.ziddu.com/download/15269698/libroRAMuseo.rar.html

Descomprimirlo y ejecutar el archivo:  multiMarker1p.exe que esta dentro de la carpeta libroRAMuseo

Imprima el libro de Realidad aumentada en formato A3 que es el que usamos, en el formato A4  a veces no funcionan bien el reconocimiento de marcadores.

REQUISITOS DE INSTALACION

1.      Tener instalada una cámara Web (WebCam) de por lo menos 3.0 Mpx. Usando los controladores respectivos ofrecidos por el fabricante.

2.      Tener instalado la Máquina Virtual de Java (jre). Esta se encuentra en la dirección web:

http://www.box.net/shared/a1fa9mk2qb

o en su defecto en la página del fabricante

http://www.java.com/es/download/manual.jsp

3.      Instalar en el siguiente orden: OpenCV_1.0.exe, WinVDIG_101.exe y QuickTimeInstaller.exe. Software que se encuentran en un repositorio acondicionado en la Red. (Reiniciar si está utilizando Windows XP)

OpenCV_1.0.exe. Puede ser descargado de:

la URL del proyecto

http://www.box.net/shared/cndyb04x7n

O del Fabricante

http://sourceforge.net/projects/opencvlibrary/files/opencv-win/1.0/OpenCV_1.0.exe/download

WinVDIG_101.exe. Puede ser descargado de:

http://www.box.net/shared/11dp8vghsr

O del fabricante

http://www.eden.net.nz/7/20071008/  (debe descargar la versión 1.0.1) otras versiones dan problemas con el uso de processing

QuickTimeInstaller.exe. Puede ser descargado de:

http://www.ziddu.com/download/15241209/QuickTimeInstaller.exe.html

O del fabricante

http://www.apple.com/es/quicktime/download/

Juan Cadillo

Nuestra visita al Museo Arqueológico de  Ancash tuvo la finalidad de que los niños y niñas se pusieran en contacto con la muestras, imágenes y conceptos que ilustran el desarrollo histórico preshispánico que se desarrolló en el departamento de Ancash y en base a esta experiencia ir construyendo contenidos para el libro de la Realidad Aumentada. Para ello además como hemos comentado en otro post se desarrollo toda una metodología que busca gestionar la información.

Les presentamos algunos de los videos que se ha podido subir a youtube para mostrar el trabajo; aún resta subir algunos y completar el trabajo hasta agosto de este año. Agradeceremos sus comentarios y sugerencias

El primer video que les mostramos es sobre el Parque Lítico del Museo Arqueológico de Ancash

El segundo video es una recreación de lo aprendido en el Parque Lítico donde los niños se convierten en productores de información.

El tercer video es una recreación de lo que se ha aprendido sobre la Cultura Chavin

El cuarto video muestra el proceso de consolidación de la propuesta sobre por ejemplo el templo de Chavín; se puede observar en el video la presentación de una maqueta, una animación en 3D sobre el templo de Chavín realizada en clase y por último un video seleccionado de youtube sobre los hombres de Chavín y sus ritos en el castillo de Chavín.

Juan Cadillo

Deseamos presentar una herramienta que se base en una solución pedagógica y didáctica  factible, teniendo en cuenta la complejidad técnico.

La tecnología es una herramienta y no la meta en si del trabajo en las aulas; eso lo comprendimos desde el inicio por ello la parte pedagógica fue crucial, permitió lograr desarrollar una herramienta que permita el uso de la Realidad Aumentada adaptada a nuestras necesidades. Gracias a ello nuestros niños y niñas  lograron los objetivos que nos habíamos planteado.

Estas son nuestras conclusiones:

  • Se puede usar la Realidad Aumentada para enseñar colores. (PROPUESTA PARA LA SEGUNDA ETAPA añadir voz al reconocimiento de colores).
  • Se puede usar la Realidad Aumentada para desarrollar los conceptos de Lateralidad con los niños.
  • La Realidad Aumentada permite el desarrollo de los  reflejos y coordinación ojo mano. También demanda de los niños resistencia en los miembros superiores.
  • La realidad aumentada permite el afianzamiento  de la coordinación motriz en lo niños.
  • Se puede enseñar música a través de la Realidad Aumentada.
  • Los niños y niñas pueden aprender a  dibujar y pintar a través de la Realidad Aumentada.
  • Se puede usar la realidad aumentada para desarrollar las capacidades de reconocimiento y clasificación de figuras.
  • La realidad aumentada permite el desarrollo de capacidades consideradas en el Diseño Curricular Básico Curricular del Perú

Dentro del Proyecto visionamos que si deseábamos tener éxito  para abordar los criterios pedagógicos, didácticos y los  técnicos era necesario tener una solida planificación que nos permitiera controlar el desarrollo del proyecto en el tan corto tiempo que se tenía para su ejecución. Un parte importante que compartimos ahora  es la arquitectura que debía tener al final la aplicación que usariamos para apoyar el desarrollo  de las capacidades consideradas para los niños de la  Institución Educativa “Jesús Nazareno” de la provincia de Huaraz – Perú.

Arquitectura Funcional

Fig. Modelo de flujo de Datos

MODELO DE CASO DE USO

Fig. Modelo de Casos de Uso

Juan Cadillo


I. HERRAMIENTAS DE MODELAMIENTO, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN

ARGOUML.

ArgoUML es una aplicación de diagramado de UML escrita en Java y publicada bajo la Licencia BSD. Dado que es una aplicación Java, está disponible en cualquier plataforma soportada para Java.

SIMPLE DIAGRAMS

SimpleDiagrams es una herramienta creada por McQuillen Interactive, LLC y permite crear diagramas simples de manera rápida y fácil.

Microsoft Publisher

Herramienta que nos permitió la diagramación y edición del  libro de Realidad Aumentada.

Windows Live Movie Maker

Herramienta que se uso para editar los videos producidos por los niños.

Paint

Paint se uso como herramienta para agregar textos o editar de manera sencilla el formato de los archivos de imágenes y fotografías usadas.

PowerPoint

Es una herramienta que nos sirvió para resumir contenidos y preparar nuestras presentaciones en clase.

II. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION

PROCESSING

Processing es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab.

Processing es desarrollado por artistas y diseñadores como una herramienta alternativa al software propietario. Puede ser utilizado tanto para aplicaciones locales así como aplicaciones para la web (Applets). Se distribuye bajo la licencia GNU GPL.

OPENCV

OpenCV es una biblioteca libre de visión artificial originalmente desarrollada por Intel. Desde que apareció su primera versión alfa en el mes de enero de 1999, se ha utilizado en infinidad de aplicaciones. Desde sistemas de seguridad con detección de movimiento, hasta aplicativos de control de procesos donde se requiere reconocimiento de objetos. Esto se debe a que su publicación se da bajo licencia BSD, que permite que sea usada libremente para propósitos comerciales y de investigación con las condiciones en ella expresadas.

III. HERRAMIENTAS DE HARDWARE

-          Equipo de Cómputo: Laptop ADVANCE, Intel Pentium P6100 – 2.0Ghz

-          Cámara Web Genius Eye 110 Instan Video (No recomendado)

La cámara web Genius Eye 110 es una de las cámaras que se utilizó en el proyecto, más no  brindo una buena performance  a la hora de detectar colores, los que eran mostrados en tonos diferentes.

Características:

  • conectividad USB 2.0
  • resolución máxima 640×480 pixeles,
  • compatibilidad con Win Vista y Win 7,
  • girable 360 grados,
  • aplicación directa para messenger,
  • gran flexibilidad de su material y su soporte
  • posibilidad de grabar en WMV y sacar fotos en JPEG con el soft incluido

-          Cámara Web Longitech WebCam Pro 9000

Cámara Web Recomendada

El éxito o no de un algoritmo de visión por ordenador depende en gran medida de la calidad de la imagen sobre la que se trabaja. Es por ello que en este proyecto se cambió de la cámara Genius Eye 110 Instan Video (que ofrecía una baja calidad en la representación del color real en la pantalla) a una cámara de video de contrastada validez como la Logitech QuickCam Pro 9000. Esta cámara es capaz de producir un video fluido y natural e instantáneas de hasta 8 megapíxeles. Y gracias a su enfoque automático de gama alta las imágenes son siempre nítidas.

Especificaciones:

  • Optica Zeiss con enfoque automático.
  • Sensor nativo de alta resolución de 2 megapíxeles.
  • Video en alta definición (hasta 1600 x 1200*).
  • Modo de pantalla panorámica de 720p (con sistema recomendado).
  • Fotos de hasta 8 megapíxeles (mejoradas desde el sensor de 2 megapíxeles).
  • Microphone con tecnología Logitech RightSound.
  • Video de hasta 30 cuadros por segundo.
  • Certificación USB 2.0 de alta velocidad.

Otra cámara utilizada es la Microsoft LifeCam VX-5500, con un desempeño similar a la Cámara Web Genius Eye 110, con la dificultad que no funcionó con las librerías de OpenCV en Window 7.

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